Guia para Duelar
Emaaa primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações.
Em primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações.
As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.
Exemplo: Olá, não deveria está aqui. *Me abaixo e pego minha varinha, retirando-a das vestes*
O duelo é a mesma coisa.
Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas.
Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e você sempre será recompensado seja como for, auror, aluno, professor entre outros.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.
Alguns exemplos:
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Expelliarmus: *Jato de Luz vermelho, Braço em que segura varinha, desarmar *
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*
Obs.: Você SEMPRE tem de levar em consideração o feitiço de seu adversário, e aonde o feitiço acertou e se acertou, executando ações. Por Exemplo:
Adversário: Expelliarmus! * Jato de Luz vermelha, braço em que inimigo segura a varinha, desarmar *
Você: * Sem ao menos perceber o feitiço, observa a varinha voar para longe *
As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.
Exemplo: Olá, não deveria está aqui. *Me abaixo e pego minha varinha, retirando-a das vestes*
O duelo é a mesma coisa.
Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas.
Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e você sempre será recompensado seja como for, auror, aluno, professor entre outros.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.
Alguns exemplos:
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Expelliarmus: *Jato de Luz vermelho, Braço em que segura varinha, desarmar *
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*
Obs.: Você SEMPRE tem de levar em consideração o feitiço de seu adversário, e aonde o feitiço acertou e se acertou, executando ações. Por Exemplo:
Adversário: Expelliarmus! * Jato de Luz vermelha, braço em que inimigo segura a varinha, desarmar *
Você: * Sem ao menos perceber o feitiço, observa a varinha voar para longe *
Em primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações.
As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.
Exemplo: Olá, não deveria está aqui. *Me abaixo e pego minha varinha, retirando-a das vestes*
O duelo é a mesma coisa.
Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas.
Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e você sempre será recompensado seja como for, auror, aluno, professor entre outros.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.
Alguns exemplos:
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Expelliarmus: *Jato de Luz vermelho, Braço em que segura varinha, desarmar *
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*
Obs.: Você SEMPRE tem de levar em consideração o feitiço de seu adversário, e aonde o feitiço acertou e se acertou, executando ações. Por Exemplo:
Adversário: Expelliarmus! * Jato de Luz vermelha, braço em que inimigo segura a varinha, desarmar *
Você: * Sem ao menos perceber o feitiço, observa a varinha voar para longe *
As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.
Exemplo: Olá, não deveria está aqui. *Me abaixo e pego minha varinha, retirando-a das vestes*
O duelo é a mesma coisa.
Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas.
Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e você sempre será recompensado seja como for, auror, aluno, professor entre outros.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.
Alguns exemplos:
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Expelliarmus: *Jato de Luz vermelho, Braço em que segura varinha, desarmar *
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*
Obs.: Você SEMPRE tem de levar em consideração o feitiço de seu adversário, e aonde o feitiço acertou e se acertou, executando ações. Por Exemplo:
Adversário: Expelliarmus! * Jato de Luz vermelha, braço em que inimigo segura a varinha, desarmar *
Você: * Sem ao menos perceber o feitiço, observa a varinha voar para longe *
Nas Aulas
Existe uma diferença grande de quando você está numa sala de aula ou realizando um feitiço de efeito para algo, do que para um duelo.
Na aula são ensinados os movimentos corretos, as cores, lampejos e efeitos BEM DESCRITOS. Isso não precisa ocorrer no duelo, na realidade, quanto mais coisas você cortar do duelo, melhor.
Não há a necessidade de, num duelo, você fazer o movimento corretíssimo da varinha. Deduz-se que o bruxo já o faça.
Um Impedimenta em aula, para se ganhar pontos, seria assim feito.
Impedimenta! *Giro a varinha, apontando para o peito do alvo, de sua ponta sai um lampejo vermelho que jo joga para trás e imobiliza*
Num Duelo, usando a regra do: Feitiço, Lugar, Efeito o Impedimenta ficaria assim:
Impedimenta! *Um lampejo voa da varinha no peito do alvo jogando ele pra trás e paralisando*
Não precisa de cor, não precisa de movimento, não precisa nem necessariamente da palavra varinha ali. Duelos devem ser rápidos e ativos, diferentes de uma aula onde seus feitiços valem pontos. Quando não se usa o feitiço em alguém, ainda que não seja num duelo, deve-se escrever o feitiço do primeiro modo, descrevendo corretamente seus efeitos.
Na aula são ensinados os movimentos corretos, as cores, lampejos e efeitos BEM DESCRITOS. Isso não precisa ocorrer no duelo, na realidade, quanto mais coisas você cortar do duelo, melhor.
Não há a necessidade de, num duelo, você fazer o movimento corretíssimo da varinha. Deduz-se que o bruxo já o faça.
Um Impedimenta em aula, para se ganhar pontos, seria assim feito.
Impedimenta! *Giro a varinha, apontando para o peito do alvo, de sua ponta sai um lampejo vermelho que jo joga para trás e imobiliza*
Num Duelo, usando a regra do: Feitiço, Lugar, Efeito o Impedimenta ficaria assim:
Impedimenta! *Um lampejo voa da varinha no peito do alvo jogando ele pra trás e paralisando*
Não precisa de cor, não precisa de movimento, não precisa nem necessariamente da palavra varinha ali. Duelos devem ser rápidos e ativos, diferentes de uma aula onde seus feitiços valem pontos. Quando não se usa o feitiço em alguém, ainda que não seja num duelo, deve-se escrever o feitiço do primeiro modo, descrevendo corretamente seus efeitos.
Defesa
Quando se está a mais de dois quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do trajeto de feitiço, o tal "Giro do Sirius".
Assim, quando estiveres a mais de dois quadrados poderás desviar do feitiço e lançar o teu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra, para não se desviar o tempo todo.
SÓ SE PODE DESVIAR DE FEITIÇOS A CADA 2 FEITIÇOS USADOS.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer feitiço, protego, kadabrus, etc...)
Se a pessoa não usar dois feitiços antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará.
Alguns exemplos:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Kadabrus... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço aponto minha varinha e grito* Estupefaça (....)
Muitas vezes dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Assim, quando estiveres a mais de dois quadrados poderás desviar do feitiço e lançar o teu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra, para não se desviar o tempo todo.
SÓ SE PODE DESVIAR DE FEITIÇOS A CADA 2 FEITIÇOS USADOS.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer feitiço, protego, kadabrus, etc...)
Se a pessoa não usar dois feitiços antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará.
Alguns exemplos:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Kadabrus... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço aponto minha varinha e grito* Estupefaça (....)
Muitas vezes dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Distância
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas rebater os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distânci em duelos, mas caso for um feitiço.
Não se pode enfeitiçar "colado a pessoa', a mesnos que você esteja já com a varinha em punho e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter enviado uma ação comum antes do feitiço.
Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve, chegar perto (colado), enviar uma mensagem.
A pessoa deve responder essa mensagem.
E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar.
por isso sugerimos que sempre que um sonserino chegar perto de você com a varinha em punho, de afaste.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas rebater os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distânci em duelos, mas caso for um feitiço.
Não se pode enfeitiçar "colado a pessoa', a mesnos que você esteja já com a varinha em punho e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter enviado uma ação comum antes do feitiço.
Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve, chegar perto (colado), enviar uma mensagem.
A pessoa deve responder essa mensagem.
E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar.
por isso sugerimos que sempre que um sonserino chegar perto de você com a varinha em punho, de afaste.